Senin, 07 November 2016

PENERAPAN BIG DATA DALAM LAYANAN ELEKTRONIS (E-SERVICES)




“PENERAPAN BIG DATA DALAM LAYANAN

ELEKTRONIS (E-SERVICES)






Abstrak
Perkembangan internet yang pesat ini misalnya aktivitas di sosial media, peralatan yang menggunakan internet seperti yang dibahas dalam internet of things akan menghasilkan big data. Saat ini muncul banyak penyedia layanan big data yang mulai diaplikasikan dalam perusahaan. Pengertian Big Data bukan berarti besarnya data yang kita punya. Big Data berarti sekumpulan data yang sangat besar yang tidak dapat ditangani oleh aplikasi database biasa, misalnya data search engine.
Keyword: Big Data, e-Services.




BAB I
BIG DATA

1.1 Pengertian Big Data

BIG DATA adalah sebuah teknologi baru di dunia teknologi informasi dimana memungkinan proses pengolahan, penyimpanan dan analisis data dalam beragam bentuk/format, berjumlah besar dan pertambahan data yang sangat cepat. 
Pengertian Big Data bukan berarti besarnya data yang kita punya. Big Data berarti sekumpulan data yang sangat besar yang tidak dapat ditangani oleh aplikasi database biasa, misalnya data search engine.

Mari kita melihat search engine. Dengan aplikasi biasa database tradisional maka kita sangat kesulitan mengumpulkan data seluruh web yang ada di muka bumi. Kesulitan juga akan muncul saat menganalisa dan melakukan searching mengenai topik tertentu. Dalam kasus penanganan search engine ini kita memerlukan aplikasi yang berjalan bersama-sama pada puluhan bahkan ratusan server. Inilah contoh dari big data.

1.2 Sejarah Big Data

Istilah Big Data mulai muncul setelah Tahun 2005 diperkenalkan oleh O’Relly Media. Namun sebenarnya penggunaan data dan kebutuhan untuk memahami data tersebut sebenarnya sudah ada sejak jaman dulu.
Faktanya data sudah dimanfaatkan sejak 7000 tahun yang lalu ketika akuntansi diperkenalkan di Mesopotamia untuk mencatat pertumbuhan hasil panen dan ternak. Prinsip akuntansi terus berkembang dan Tahun 1663 John Graunt mencatat dan meneliti semua informasi tentang angka kematian di London.
Dia ingin memperoleh pemahaman dan membangun sistem peringatan tentang wabah penyakit. Pada catatan analisis data statistik pertama tercatat bahwa Graunt mengumpulkan temuannya dalam buku Natural and Politics Observations Made dan Bills of Mortality, yang menyampaikan tentang penyebab kematian pada abad ke-17.
Karena karyanya, Graunt dapat dianggap sebagai bapak dari ilmu statistik. Semenjak itu, prinsip-prinsip akuntansi berkembang tetapi tidak terjadi sesuatu yang luar biasa sampai abad ke-20 era informasi dimulai. Modern data dimulai tahun 1887 ketika Herman Hollerith menemukan mesin komputasi yang dapat membaca holes punched paper dengan tujuan untuk mengorganisir data sensus.

ABAD KE-20
Projek pertama berkenaan data dibuat pada tahun 1937 dibawah kepemimpinan Franklin D Roosevelt. Setelah Social Security dibuat menjadi UU pada tahun 1937, pemerintah  Amerika melakukan tracking terhadap 26 juta orang Amerika dan lebih dari 3 juta pekerja. Pada saat itu, IBM mendapatkan kontrak untuk membangun punch card reading machine.
Mesin data processing pertama kali muncul pada tahun 1943 dan dikembangkan oleh Inggris untuk menafsirkan kode yang digunakan oleh Nazi selama Perang Dunia II. Alat ini dinamakan Colossus. Alat tersebut digunakan untuk menyadap pesan dengan kecepatan 5.000 karakter per detik. Sehingga mereduksi pekerjaan yang sebelumnya diselesaikan selama berminggu-minggu menjadi hanya dalam hitungan jam.
Pada tahun 1952 dibentuklah NSA (National Security Agency) dan dalam waktu sepuluh tahun telah merekrut lebih dari 12.000 cryptologist. Mereka bekerja dengan informasi yang sangat banyak selama perang dingin dan mulai mengumpulkan dan memproses data-data intelijen.
Pada tahun 1965 pemerintah Amerika Serikat memutuskan untuk membangun pusat data untuk menyimpan lebih dari 742 juta data pajak penghasilan dan 175 juta sekumpulan sidik jari dengan mentransfer semua catatan tersebut dan disimpan ke dalam satu lokasi. Ini merupakan awal dari era data storage electronic.
Pada tahun 1989 ahli komputer dari Inggris, Tim Berners-Lee menemukan World Wide Web. Ia berkeinginan untuk memfasilitasi pertukaran informasi melalui sistem hypertext. Ia mengetahui dampak dari penemuannya.

Seperti pada tahun 90-an pembuatan data memicu lebih banyak lagi device terhubung ke internet. Pada tahun 1995 super-computer pertama dibuat. Alat tersebut mampu mengerjakan tugas dalam jumlah banyak dalam waktu singkat.


ABAD KE-21
Pada tahun 2005 Roger Mougalas dari O’Reilly Media menciptakan istilah Big Data untuk pertama kalinya, hanya setahun setelah mereka membuat istilah Web 2.0. Itu mengacu pada serangkaian data besar yang hampir tidak mungkin untuk mengelola dan memproses dengan menggunakan tools business intelligence tradisional.
2005 merupakan tahun ketika Hadoop dibuat oleh Yahoo! dibangun di atas MapReduce milik Google. Hal tersebut merupakan tujuan untuk melakukan index terhadap seluruh data World Wide Web dan saat ini Hadoop sebagai open-source digunakan oleh banyak organisasi untuk menyimpan data dalam jumlah besar.
Seiring banyak jejaring sosial yang mulai bermunculan, Web 2.0 mulai semakin populer
dan lebih banyak data dihasilkan setiap harinya. Banyak Startup mulai menggunakan data yang sangat besar dan juga bidang pemerintahan mulai bekerja menggunakan proyek Big Data. Pada tahun 2009 pemerintah India memutuskan untuk mengambil iris scan, sidik jari, dan juga foto dari 1.2 juta penduduk. Semua data tersebut disimpan dalam database biometrik terbesar di dunia.

Pada tahun 2010 Eric Schmidt berbicara pada konfrensi Techonomy di Lake Tahoe, California dan dia menyatakan bahwa “terdapat 5 exabytes informasi yang dibuat oleh seluruh dunia diantara awal peradaban dan tahun 2003. Sekarang jumlah yang sama tersebut dibuat setiap dua hari.”

Pada tahun 2011 McKinsey pada seminar Big Data: The next frontier for innovation,competition, and productivity, mengatakan bahwa pada tahun 2018 Amerika Serikat sendiri akan menghadapi kekurangan 140.000-190.000 data scientist dan juga 1.5 juta data managers.

Dalam beberapa tahun terakhir, jumlah Startups Big Data terus berkembang dalam jumlah besar, semua mencoba untuk menghadapi Big Data dan membantu organisasi-organisasi untuk memahami Big Data dan semakin banyak perusahaan yang secara perlahan mengadopsi dan bergerak ke arah Big Data. Walaupun Big Data telah ada sejak lama, faktanya Big Data ada ketika internet ada pada tahun 1993. Revolusi Big Data ada dihadapan kita dan masih banyak perubahan yang akan terjadi pada tahun-tahun mendatang. (Disadur dari tulisan Mark Van Rijmenam, CEO Datafloq).



E-SERVICES (LAYANAN ELEKTRONIS)

2.1 Pengertian E-Services

E-service merupakan suatu aplikasi terkemuka dengan memanfaatkan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di daerah yang berbeda. Teknologi memiliki peranan dalam memfasilitasi pengiriman suatu service. Jadi layanan elektronik (e-service) adalah Layanan elektronik yang meliputi unsur layanan e-tailing, dukungan pelanggan, dan pelayanan. Definisi ini mencerminkan tiga komponen utama penyedia layanan, penerima layanan dan saluran pelayanan.

2.2 Sejarah E-Services

Pada akhir 1980-an di Eropa dan dikenal secara formal pada tahun 1993 oleh pemerintah AS, istilah E-Government kini telah menjadi salah satu riset yang diakui terutama dalam konteks kebijakan publik dan sekarang telah memperoleh kepentingan strategis dalam modernisasi sektor publik. E-service (layanan elektronik) adalah istilah yang sangat generik. E-service(layanan elektronik) merupakan layanan online yang tersedia di internet, dimana transaksi yang valid untuk menjual dan membeli atau sebagai lawan dari website tradisional, dimana hanya ada informasi deskriptif yang tersedia dan tidak ada transaksi online.



BAB II
MACAM MACAM LAYANAN E-SERVICES
Berikut Adalah Macam-Macam Layanan E-Services.
  • E-Commerce Merupakan suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
  • E-Government Merupakan Suatu upaya untuk mengembangkan penyalenggaraan kepemerintahan yang berbasis elektronik.
  • E-Library Merupakan suatu kumpulan/koleksi artikel-artikel dan laporan yang tersedia untuk bacaan online atau download.
  • E-Ticketing Merupakan suatu cara untuk mendokumentasikan proses penjualan dari aktifitas perjalanan pelanggan tanpa harus mengeluarkan dokumen berharga secara fisik ataupun paper ticket.
S
       CONTOH PENERAPAN BIG DATA DALAM SALAH SATU LAYANAN E-SERVICES
      
S     Implementasi Big Data dalam layanan E-Ticketing

E-Ticketing sistem untuk memudahkan orang untuk membeli tiket untuk berbagai acara semua dari satu situs web. Tiket dapat dibeli dengan cara ini dengan uang tunai, cek atau kredit / kartu debit. Orang tanpa akses ke internet dapat memesan tiket melalui internet publik di terminal atau perpustakaan di Pusat Informasi dan Visitor Centre.
Pengguna tak perlu lagi menghabiskan waktu untuk mengkhawatirkan ‘keamanan’ tiket  nantinya. Lupakan resiko hilangnya tiket, dicuri, tertinggal, atau bahkan tercebur air. Bahkan E-ticketing memungkinkan anda, membelikan tiket untuk kerabat pada saat mendadak. Kemudahan yang demikian ini, Contohnya dalam pembelian tiket pesawat atau tiket bioskop terhadap konsumennya.

Siapapun dapat membeli tiket pada sistem online. Pengguna hanya harus mendaftar pada sistem pembayaran kami untuk menggunakan sarana. Ini adalah proses yang sangat sederhana dan membantu pengguna menyimpan data yang pengguna telah membeli tiket. Promoters memiliki daerah aman pada situs e-tiket di mana mereka dapat memantau penjualan dan mencetak off daftar orang-orang yang memesan untuk menghadiri acara mereka. pengguna perlu mendaftar sebelum Anda dapat mulai menjual tiket. Proses pendaftaran untuk meminta informasi mengenai rincian kontak pribadi serta rincian dan kelompok masyarakat yang harus membayar tiket pendapatan. Proses pendaftaran juga memerlukan anda untuk menerima syarat dan ketentuan untuk penjualan tiket on-line.


Manfaat E-Ticketing

1. Biaya Simpanan – Mengurangi biaya yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket tiket ke pembeli. Menghilangkan atau mengurangi memerlukan tiket untuk stok, amplop dan pos. Buruh Simpanan – Mengurangi tenaga kerja yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket. Potong bawah pada upaya yang diperlukan untuk mengambil tiket untuk membeli Akan Panggil pesanan.

2. Aman dan Aman – E-Tiket selamat dan aman. Barcode validasi menghilangkan kemungkinan palsu dan duplikat tiket.

3. Kehadiran sebenarnya Pelaporan – Cari tahu berapa banyak Anda e-tiket patrons dihadiri Anda acara dan ketika mereka tiba.

4. Instant Pengiriman – Tiket pembeli senang menjadi mampu mencetak tiket mereka segera. Tidak perlu menunggu surat atau menunggu di baris di acara tersebut. Pelanggan dapat mencetak tiket elektronik mereka segera setelah mereka membelinya. Hal ini membuat e-tiket yang ideal untuk hadiah menit terakhir atau menit terakhir keputusan.

5. Informasi tambahan – E-Tiket menyediakan ruang untuk tambahan informasi seperti peta jalan, arah, dan lain informasi pelanggan Anda mungkin perlu tahu.

6. Periklanan – E-Tiket menyediakan kemampuan unik periklanan. Meningkatkan pendapatan perusahaan anda dengan menawarkan ruang iklan pada web Anda tiket.


Langkah-Langkah E-Ticketing

Dalam proses e-ticketing terdapat beberapa langkah yang dapat dilakuklan guna mempermudah kita dalam pemesanan tiket secara online dimana dengan e-ticketing kita repot mengantri dalam memesan tiket.Langkah-langkah E-Ticketing sangat praktis, reservasi adalah yang paling utama. Sabagai seorang mobile, sibuk dan akrab dengan e-lifestyle, ada beberapa pilihan yang tersedia bagi anda. Menelepon Call Center maskapai penerbangan yang dipilih. Langkah berikutnya adalah pembayaran. Dengan mengutamakan kemudahan, anda dapat melakukannya melalui ATM, serta credit card. Call Center yang menjamin keamanan saat memasukkan nomor credit card. Terjamin semua informasi anda akan disimpan dengan rapi dan aman. Jika tertinggal tanda terima perjalanan, anda dapat meminta duplikatnya di seluruh kantor penjualan tiket maskapai penerbangan (airport).


Permasalahan dan contoh

Saat ini permasalahan pelayanan transportasi udara yang sangat serius terjadi di wilayah perkotaan terutama di kota-kota besar dan kota metropolitan didunia. Dominasi penngguna pesawat terbang dalam melalukan perjalanan tidak seimbang dengan jumlah pesawat yang ada. pada akhirnya akan menyebabkan kepadatan penumpang yang tinggi di bandara-bandara (airport).
Kondisi ini pada akhirnya akan memunculkan problem klasik di setiap perusahaan maskapai penerbangan, seperti halnya masalah rute penerbangan,jadwal penerbangan yang tidak tepat dan pemesanan tiket dan lain-lain.
Salah satu solusi yang fundamental dari pemerintah khususnya mengenai pemesanan tiket adalah dengan menerapkan system e-ticketing pada setiap maskapai penerbangan yang ada. Karena dengan adanya system e-ticketing dapat memudahkan kita dalam memperoleh tiket .
Namun di balik kemudahan –kemudahan yang ada terdapat juga beberapa masalah diantaranya:
1.       Tidak semua orang mengerti tentang internet artinya belum bisa mengoprasikan internet itu sendiri
2.       Keterbatasan pihak maskapai penerbangan dalam memasarkan tiketnya secara online
3.       Belum semua orang mengetahui tentang bagaimana caranya memesan tiket secara online
4.       Belum semua orang mengetahui dan paham betul tentang e-ticketing

BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1 KESIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan, maka kesimpulan yang dapat dirumuskan adalah sebagai beikut :
  •        Dalam layanan E-service banyak kegunaan yang bisa kita manfaatkan, kita dimudahkan dalam transaksi uang, transaksi secara online, membeli tiket pesawat atau kereta dengan mudah tidak perlu mengantri, dan dapat membaca buku secara online.
  •           Dengan Penggunaan E-Services lebih fleksibel dan efisien.



3.2 SARAN

  •          Banyak memperkenalkan E-Services kepada masyarakat, karena mastarakat cenderung belum mengetahui apa itu E-Services.
  •             Lebih cermat dalam Memilih Situs-situs yang menggunakan sistem E-Services.



DAFTAR PUSTAKA

S






Baca selengkapnya

Minggu, 02 Oktober 2016

PENGERTIAN DAN KLASIFIKASI KOMPUTER


"PENGERTIAN DAN KLASIFIKASI KOMPUTER"






Gambar 1.1
Sumber Gambar : Google.com


Abstrak
Komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia. Pengertian komputer diatas dikemukakan oleh Fuori (William M. Fuori, Introduction to the Computer: The Tool of Business (3rd Edition), Prentice Hall, 1981.)
Keyword :Komputer, Software, Hardware, Brainware.




BAB I
KOMPUTER

1.1 Pengertian Komputer

Komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia. Pengertian komputer diatas dikemukakan oleh Fuori (William M. Fuori, Introduction to the Computer: The Tool of Business (3rd Edition), Prentice Hall, 1981.)

Pengertian komputer secara umum adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan dimana komputer itu sendiri merupakan perangkat elektronik yang terdiri dari beberapa komponen yang saling bekerja sama membentuk sebuah sistem kerja yang dapat menjalankan pekerjaan secara otomatis berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya sehingga dapat menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada.


1.2 Sistem Komputer

Sistem Komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat unak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras hardware).
Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware). Contoh sederhananya, siapa yang akan menghidupkan komputer jika tidak ada manusia. Atau akan menjalankan perintah  apa komputer tersebut jika tidak ada softwarenya. Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "Bus".


1.3 Komponen Komponen Komputer

1.3.1    Hardware ( Perangkat Keras )
Pengertian dari Hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi. Hardware terdiri dari :
       a.    Processing Device
       b.    Input Device
       c.    Output Device
       d.    Storage Device

1.3.2   Software( Perangkat Lunak )
Perangkat lunak adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.
       a.    Operating System
       b.    Application Program
       c.    Language Program

1.3.3    Brainware ( Orang Yang MengoperasikanKomputer )
Brainware yaitu seseorang yang memanfaatkan sistem pengolahan data pada komputer. Dalam makna khusus, pengertian brainware adalah seperangkat intelektual yang dapat mengeksplorasi kemampuan dari hardware maupun software komputer.


1.4 Tahap Pengolahan Data
Sistem komputer dalam melakukan operasi pengolahan data terdiri dari tiga tahapan dasar yaitu input, process, dan mengeluarkan hasil output. Tahap yang terjadi adalah data yang telah didapat dimasukan oleh brainware pada perangkat input device langkah ini disebut sebagai input, kemudian data diolah atau diproses oleh process device langkah ini dinamakan process, dan selanjutnya dihasilkan informasi oleh perangkat output device.


1.5 Struktur Komputer
Struktur komputer adalah fungsi-fungsi atau cara-cara dari tiap-tiap komponen yang menyusun komputer saling berkaitan. Komponen-komponen komputer disusun sesuai alur-alur bus yang mengalirkan data, alamat, dan mengendalikan antar komponen tersebut. Struktur Komputer antara lain :

1.5.1 Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah kedalam komputer.

1.5.2 Output Device (Alat Keluaran)

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluarannya dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

1.5.3 I/O Ports

Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data keluar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

1.5.4 CPU (Central Processing Unit)

CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU(Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit)sebagai pengontrol kerja komputer.

1.5.5 Memori

Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal.Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read OnlyMemory) yaitu memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

1.5.6 Data Bus

Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data busini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16,32, atau 64 jalur paralel.

1.5.7 Address Bus

Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca. Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

1.5.8 Control Bus

Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.




BAB II
JENIS KOMPUTER BESERTA KLASIFIKASI 

2.1 Komputer Berdasarkan Tujuan Penggunaan
2.1.1 General Purpose Computer
General Purpose Komputer merupakan komputer yang dibuat untuk keperluan secara umum dan digunakan setiap hari, sehingga komputer tersebut dapat digunakan untuk mengerjakan berbagai macam pekerjaan sesuai dengan kemampuan dan usernya. Personal Computer merupakan salah satu contoh dari kategori ini.
Komputer jenis ini dapat menggunakan pelbagai software, bermacam-macam langkah yang saling menyempurnakan, termasuk didalamnya penulisan dan perbaikan (word-processing), manipulasi fakta-fata didalam database, menyelesaikan pelbagai perhitungan ilmiah, ataupun mengontrol sistem keamanan organisasi, pembagian daya listrik serta temperatur.
Yang termasuk jenis komputer ini adalah komputer digital PC yang biasa kita pakai di rumah,kantor,atau sekolah.
Gambar 2.1
Sumber gambar : Google.image.com



2.1.2 Special Purpose Computer
Special purpose Komputer berarti komputer untuk keperluan khusus. Komputer ini dirancang hanya untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. Perangkat yang ada pada komputer ini, baik komponen input, output, pemroses serta softwarenya telah dirancang untuk keperluan tersebut. Biasanya software yang mengendalikan proses sudah berada langsung pada sistem. Contoh dari Special Purpose Komputer ini adalah komputer yang digunakan untuk kasir pada supermarket. 
Gambar 2.2
Sumber Gambar : Google.image.com




2.2 Komputer Berdasarkan data yang diolah
2.2.1  Komputer analog
Analog Computer adalah komputer yang bekerja secara paralel (analog) untuk mengolah data yang sifatnya berkelanjutan (kontinyu), datanya berupa besaran fisik dan angka-angka (kuantitatif) seperti temparatur, tekanan udara, kecepatan angin, arus listrik, gelombang suara, dll. Output komputer analog biasanya berupa pengaturan atau pengendalian (control) sebuah mesin. Komputer ini banyak digunakan pada pengendalian industri kimia, pembangkit listrik, penyulingan minyak, atau rumah sakit untuk memantau denyut jantung.

2.2.2 Komputer Digital
Digital Computer adalah komputer yang bekerja berdasarkan operasi hitung. Variabel dalam komputer ini dinyatakan dengan angka-angka. Penyelesaian masalah dilakukan dengan proses aritmatik dan logik (kuantitatif). Data dari digital komputer biasanya berupa simbol yang memiliki arti tertentu, misalnya: simbol aphabetis yang digambarkan dengan huruf A s/d Z ataupun a s/d z, simbol numerik yang digambarkan dengan angka 0 s/d 9 ataupun simbol-simbol khusus, seperti halnya: ? / + * & !. Jenis komputer ini biasa digunakan untuk aplikasi bisnis dan teknik.

2.2.3 Komputer Hybrid
Hybrid Computer  adalah komputer yang bekerja secara kualitatif dan kuantitatif. Komputer ini merupakan gabungan antara komputer analog dan komputer digital. Komputer hybrid merupakan computer yang bekerja secara kualitatif dan kuantitatif karena merupakan kombinasi antara komputer analog dan komputer digital.




DAFTAR PUSTAKA
http://wongpakong.blogspot.com/2011/12/pengertian-komputer-sistem-komputer-dan.html
Baca selengkapnya

Senin, 12 September 2016

Photoshop vs CorelDraw ??






PAPER ILMIAH

“APIKASI GRAFIS BERBASIS VEKTOR DAN BITMAP”









DI SUSUN OLEH:

AGMAL DWIADJI KESUMA
NIM : 1151600065

INSTITUT TEKNOLOGI INDONESIA
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

2016









Kata Pengantar

Bismillahirrahmanirrahim, Assalamu’alaikum wr. wb.
Alhamdullah segala puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah tentang “Apikasi Grafis Berbasis Vektor Dan Bitmap. Dan tak lupa salam tercurahkan ke junjungan kita Nabi Muhammad SAW.

Adapun penulisan karya ilmiah ini dapat terselesaikan berkat bantuan segala pihak yang membantu menyelesaikan karya ilmiah ini.

Penulis menyadari bahwa karya ilmiah ini masih banyak.
kesalahannya, baik dalam materi maupun tentang penyajiannya, mengingat kurangnya pengalaman dan pengetahuan penulis. Oleh karena itu, penulis berharap mendapatkan kritikan dan saran karena itu membuat penulis jadi lebih baik lagi.




Tangerang,September 2016




Penulis






APIKASI GRAFIS BERBASIS VEKTOR DAN BITMAP

Oleh:
Agmal Dwiadji Kesuma
Studi Informatika


BAB I

PENDAHULUAN

1.1    LATAR BELAKANG
Pada era ini sudah banyak masyarakat yang menganal dan paham mengenai aplikasi berbasis vektor dan bitmap seperti Photoshop CorelDraw dsb. Dan setiap aplikasi memiliki kelebihan dan keunikan masing-masing. Tentu saja penggunaan aplikasi tersebut tegantung dari kebutahan para penggunanya dalam mempermudah pekerjaannya.
Dalam Paper ilmiah ini Penulis akan membandingakan keunggulan serta kekurangan dari aplikasi CorelDraw dan PhotoShop, karena penting bagi masyarakat untuk mengetahui secara rinci keunggulan serta kekurangan dari aplikasi tersebut.

1.2    RUMUSAN MASALAH
1.2.1  Apa keunggulan dan kelemahan aplikasi CorelDraw ?
1.2.2  Apa keunggulan dan kelemahan aplikasi PhotoShop ?
1.2.3  Apa fitur andalan yang ada di aplikasi tersebut?

1.3    TUJUAN
1.3.1  Untuk mengetahui keunggulan dan kelemahan aplikasi CoreDraw
1.3.2  Untuk mengetahui keunggulan dan kelemahan aplikasi PhotoShop
1.3.3  Untuk mengetahui fitur andalan yang terdapat pada aplikasi tersebut

1.4    Metodologi Penulisan
Metodologi penulisan karya ilmiah ini menggunakan studi pustaka dan literature yang sudah ada juga berdasarkan pengamatan pribadi terhadap masing masing dari aplikasi tersebut. Hasil dari ke-3 metode tersebut penulis menjadikannya kedalam sebuah karya ilmiah.



BAB II

LANDASAN TEORI

Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua diLascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM.[1] Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.
Pada pembuatan media Informasi digital seperti halnya website, eksistensi grafis sudah menjadi suatu kebutuhan. Bahkan, sudah menjadi hal yang konvensional jika suatu website hanya terdapat grafis tanpa adanya animasi, baik animasi berbasis grafis maupun berbasis suara. Tidak dapat di pungkiri lagi, grafis yang menjadi tolak ukur kualitas suatu program aplikasi atau website. Hal tersebut menimbulkan perang urat syaraf antar produsen software, terutama perusahaan yang bergerak dalam bidang design grafis, sehingga bermunculan software-software berbasis grafis dengan fitur-fitur (fasilitas) yang canggih, mudah dalam pengoperasian, menarik, dan compatible.
Pada desain grafis, desain dibagi menjadi 2 kelompok yakni desain bitmap dan vektor. Grafis bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna. Sedangkan grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu.
Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap, antara lain : Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks. Sedangkan program aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain : CorelDraw , Macromedia Free hand, Adobe Illustrator dan Micrografx Designer.

2.1  GRAFIS BITMAP ( ADOBE PHOTOSHOP )

Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas tinggi. Kelengkapan fitur yang ada di dalam Photoshop inilah yang akhirnya membuat software ini banyak digunakan untuk desainer grafis professional dan mungkin juga samapi saat ini
Mengenai sejarah singkat Adobe Photoshop, software atau aplikasi Adobe Photohop pertama kali dibuat pada tahun 1987 oleh seorang mahasiswa PhD di Universitas Michigan, yaitu Thomas Knoll.
John menyarankan Thomas untuk mengembangkan Display menjadi aplikasi penyunting gambar secara keseluruhan dan mengganti namanya menjadi ImagePro.
Pada tahun 1988 dimulailah kerjasama antara dua bersaudara tersebut. Thomas merubah nama aplikasinya menjadi Photoshop dan bertugas mendistribusikan salinannya. Sedangkan John mendemonstrasikan aplikasi Photoshop kepada dua perusahaan sekaligus, yaitu 
Adobe dan Apple yang berada di Silicon Valley - California.

Adobe tertarik dan membeli lisensi Photoshop serta mendistribusikan aplikasi Adobe Photoshop pada Septermber 1988.
Sampai sekarang aplikasi atau perangkat lunak Adobe Photoshop menjadi aplikasi yang populer dengan kemampuannya untuk mempersunting atau mengedit gambar dan foto yang bertipekan gambar raster atau bitmap.
Sejarah perkembangan software Adobe Photoshop sangat panjang, mulai dari versi pertama pada tahun 1988. Pada tahun 2003 Adobe Photoshop telah berada pada versi 8.0, versi tersebut memiliki nama versi yaitu CS yang mempunyai kepanjangan atau arti Creative Suite. Nama versi CS terus berlanjut dan meningkat disertai berkembangnya aplikasi Adobe Photoshop. Namun pada tahun 2012 tepatnya pada versi 13 yang bernama versi CS6, adalah waktu berakhirnya penggunaan nama versi Creative Suite karena pada tahun 2013 Adobe Photoshop merubah nama versinya menjadi CC yang berarti Creative Cloud.


2.2 GRAFIS VEKTOR ( COREL DRAW )

Corel Corporation awalnya didirikan oleh Dr.Michael Cowpland pada tahun 1985, pada tahun 1987 corel merekrut beberapa orang programmer atau pengembang software untuk membangun sebuah software grafis berbasis vector untuk di jadikan satu dengan paket Dekstop-Publishing corel. Program tersebut yang akhirnya di beri nama
CorelDraw.CorelDraw pertama kali diluncurkan pada tahun 1988.CorelDraw diterima luas oleh masyarakat dan akhirnya corel hanya focus pada pengembangan software. Produk dari Corel Corporation ini sendiri telah di gunakan oleh lebih dari 50 juta orang di seluruh dunia.
Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 februari 2008. Corel draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada Sistem Operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. CorelDraw sendiri adalah sebuah program komputer untuk melakukan editing pada garis vector. Karena kegunaan CorelDraw adalah sebagai alat untuk pengolahan gambar, maka program ini sering digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan di bidang publikasi atau percetakan maupun bidang yang lain yang butuh proses visualisasi.




BAB III

ANALISIS

3.1  KEUNGGULAN DAN KELEMAHAN APLIKASI CORELNDRAW (GRAFIS VEKTOR)

Keunggulan Program CorelDraw

 

1.       Gambar yang dihasilkan berbasis vektor (Jika di perbesar kualitas gambar bagus dan tidak pecah)
2.       Mudah digunakan baik yang professional maupun pemula
3.       Banyaknya pengguna dan komunitas Corel Draw yang siap membantu ( Media Sosial )
4.       Mumpunyai banyak tools dan effect yang memudahkan pembuatan objek vektor
5.       Export – Import format grafis yang didukung sangat banyak


Kelemahan Program CorelDraw
1.       Membutuhkan spesifikasi computer yang tinggi agar program dapat bekerja dengan maksimal. Biasanya jika menggunakan dengan spesifikasi low mengakibatkan crash atau not responding
2.       Warna yang di monitor kadang tidak sama dengan warna yang kita cetak di kertas
3.       Kompatibilitas versi CorelDraw menjadi kendala saat sharing ke versi lainnya


3.2 KEUNGGULAN DAN KELEMAHAN APLIKASI PHOTOSHOP (GRAFIS BITMAP)

Keunggulan Program PhotoShop
1.       Fasilitas Editing gambar hingga efek variasi gambar lebih lengkap
2.       Fasilitas efek bias ditambah
3.       Bisa merekayasa foto
4.       File hasil editan bias disimpan dalam format JPG dengan kualitas bagus

Kelemahan program PhotoShop
1.       Untuk mengedit dengan banyak layer akan lebih sulit
2.       Ukuran gambar akan besar jika terdapat beberapa layer
3.       Proses cetak dalam ukuran kertas pada umumnya, atau ukuran kertas yang besar relatif lebih sulit
  

3.3 FITUR ANDALAN DI KEDUA APLIKASI
CorelDraw ( Grafis Vektor )
Beberapa inovasi untuk ilustrasi berbasis vektor pada Corel Draw : Note-edit tool, Stroke before fill, mesh fill dan sebagainya.

PhotoShop ( Grafis Bitmap )
Beberapa fitur yang paling diandalkan : Perspective Warp, linked smart objects, dan sebagainya.




BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN


4.1 KESIMPULAN
Penggunaan Adobe PhotoShop maupun CorelDraw memegang peran yang cukup penting dalam dunia grafis. Setiap kekurangan dan kelebihan yang ada dalam PhotoShop maupun CorelDraw merupakan hal yang dapat saling melengkapi antar keduanya. CorelDraw dengan berbasis vektor, dan PhotoShop dengan efek beragam menghasilkan perpaduan sempurna.
Baik PhotoShop maupun CorelDraw keduanya mempunyai kelebihan dan kekurangan masing.


4.2 SARAN
                Semakin kedepan kemajuan teknologi nanmeroket dan lebih lagi dalam bidang ilmu komputer penulis berharap para creator atau development lebih bervariasi dalam pengembangan software dalam bidang (Grafis bitmap dan Vektor) yang akan berguna bagi semua orang. 


DAFTAR PUSTAKA

http://komputerlamongan.com/keunggulan-aplikasi-coreldraw-dan-photoshop/




* Photoshop vs coreldraw ?
* Keunggulan corel draw dan photoshop
* Apa itu desain grafis
* Grafis Bitmap
* Grafis Vektor
Baca selengkapnya